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게임

[책] 게임 유저 리서치

by sunghwancode 2024. 11. 15.

 

 

알라딘에서 게임과 관련된 서적을 찾다가 눈에 들어온 책이 있었다. 게임 유저 리서치라는 생소한 분야에 관한 내용이었고, 넥슨 인텔리전스랩스(https://www.intelligencelabs.tech)에서 번역했다고 해서 궁금증 생겼다. 게임을 만드는 입장에서는 완성된 게임을 객관적으로 바라보기가 어렵기 때문에 실제로 플레이하는 유저의 경험과 괴리감이 생길 수밖에 없다고 생각했다. 그래서 이를 좁히기 위한 노력들을 하고 있을 거라고 어렴풋이 짐작만 하고 있었는데 이 책을 읽고 나서 어느 정도 궁금증이 해결되었다.


좋았던 부분

리서치에 관한 내용이다 보니, 그동안 통계, 조사, 분석과 관련해 아는 것이 거의 없었는데, 이제는 어느 정도 머릿속에 그림이 그려지게 되었다. 전체적으로 리서처가 얻고자 하는 데이터가 무엇인지, 그리고 그 데이터를 얻기 위해 어떤 작업이 진행되는지 알게 되니 흥미로웠다.

 

리서치의 대상이 되는 유저에게 질문을 할 때, 질문 내용이 얼마나 중요한지 알 수 있었다. 예를 들어, 게임에서 유저가 숲속에서 문제없이 집을 지을 수 있는지를 확인하고 싶을 때, 질문을 "가방 안에 들어있는 도끼를 장착하여 나무를 베고, 나무로 집을 지어보세요"라고 하는 대신, "집을 지어보세요"라고 간단히 해야 한다. 왜냐하면 질문에서 모든 것을 설명하면 유저가 시행착오를 겪으며 자연스럽게 나타낼 수 있는 행동을 제한하게 되기 때문이다. 따라서 질문은 최대한 광범위하고 적은 정보를 담아서 작성해야 한다고 한다. 그래야 유저가 가방 안에 있는 도끼를 잘 찾는지, 나무를 발견하는 과정에서 문제는 없는지, 집을 제작하는 메뉴를 잘 찾는지 등, 다양한 유저 데이터를 수집할 수 있다.

 

데이터를 얻는 과정에 관한 내용도 재미있었다. 리서치의 대상이 되는 유저들을 잘 분류해야 하는데, 유저마다 취향도 다르고 게임 경험의 총량도 다르기 때문에, 게임 스트리머와 같은 전문적인 플레이어의 피드백과 일반 유저들의 피드백을 주의해서 해석해야 한다고 한다. 또한 데이터 결과를 종합하는 과정에서 편향이 생기지 않게, 무의식적으로 리서처의 주관이 개입되지 않도록 경고하는 내용도 개인적으로 인상적이었다.

 


아쉬웠던 부분

정작 게임 유저 리서치를 통해 어떤 점이 개선되었고, 어떤 문제가 해결되었는지에 대한 예시가 부족해서 머릿속으로 잘 그려지지 않았다. 도서를 읽고 나서 머리로는 게임 유저 리서치의 필요성을 알 것 같지만, 독자들이 어느 정도 납득할 수 있는 사례가 있었다면 더 좋았을 것 같다.

 

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